3. Hierarchien
Child-Parent Relationships
Wie schon erwähnt, besitzt jedes Objekt ein eigenes Koordinatensystem, den Local Space.
Wenn wir neue Objekte in einer Szene platzieren, ergibt sich automatisch eine Beziehung (Relationship):
ein neues Objekt “hängt” am Global Space, besser ausgedrückt: es ist ein Kind des globalen Koordinatensystems und der Global Space ist der Elternteil:
das neue Objekt ist in einem Child-Parent Relationship mit dem Global Space.
Wir können Objekte aneinanderhängen (sog. parenting) und dadurch Hierarchien erstellen.
Die Transformationswerte eines Objektes sind immer relativ zum parent.
Parenting
Mit einer Übung in einer neuen Szene wollen wir das Verhalten der Koordinatensysteme in Hierarchien ausprobieren.
Erstelle eine neue Szene, lösche Licht und Kamera, so dass nur die Cube in der Szene ist.
Platziere die Cube an einer anderen Stelle im Raum und gib ihr eine beliebige Rotation: drücke zweimal R um in die Trackball Rotation zu kommen.
Erstelle zusätzlich einen Cylinder:
Die Transformationswerte des Cylinder sollen [0,0,0] sein:

Setze die Cube als Active Object und öffne das parenting Menü mit CTRL-P.
Uns interessieren nur die beiden markierten Optionen:

Klicke Keep Transform Without Inverse.
Was ist passiert? Der Cylinder bleibt an seiner Position. Es wird eine Relationship Line angezeigt und die Transformationswerte sind relativ zum Parent Space, also dem Koordinatensystem der Cube.

Setze nun Position (Location) und Rotation des Cylinder auf [0,0,0]. Der Cylinder springt an den origin des Parent Space und orientiert sich an seinen Achsen:

Beachte den Outliner: wie wird die Hierarchie dargestellt?
Transformationswerte sind immer relativ zum Parent Space
Löse nun das Relationship wieder auf.
Hierarchien und Transformationen
Um herauszufinden, wie sich Objekte in einer Hierarchie verhalten, testen wir ein komplexeres Beispiel:
Erstelle ein paar zusätzliche Objekte und platziere und rotiere sie beliebig im Raum:

Ein weiterer Weg, die Properties auf 0 zu setzen, ist die Transforms zu “säubern” (Object -> Clear). (beachte die dargestellten Shortcuts im Menü):

Schiebe die Objekte nun in eine Kette. Dazu brauchst du nur den z-Value der Location zu verändern:

Bewege und rotiere nun die Cube. Was passiert mit den Values der Child-objects?

Erstelle aus der bisherigen Hierarchie eine Kette:


Selektiere alle Children der Cube und verändere ein Rotation Property mit ALT. Was passiert?

Logische Hierarchien erstellen
Am besten orientiert man sich ander realen Welt, wenn es um logische Hierarchien geht.
Lade diese Szene herunter und öffne sie. Prüfe im Outliner, ob die Szene eine Hierarchie enthält:

Baue die Hierarchie logisch (realistisch) auf, damit das Einmachglas im Raum transformiert und geöffnet werden kann:

Properties sperren
Properties können in der Sidebar gesperrt (locking) werden. Transformation im Viewport ist dann nur noch über die freien Properties möglich:

Sperre alle Properties die für die logische Transformation des Einmachglas nicht benötigt werden.
Constraints
Transformationen können von beliebigen Parametern abhängig gemacht und eingeschränkt werden (Constraint).
Beim Einmachglas wäre es sinnvoll, dass jede Transformation nur in einem realistischen Bereich stattfinden kann. Zum Beispiel kann der Deckel nur um einen gewissen Winkel geöffnet werden.
Blender bietet eine umfangreiche Auswahl an Constraints um komplexe Zusammenhänge zu erstellen.
Espressokanne
Nicht alle Objekte in einer Szene sind für uns sofort sichtbar. Objekte können ineinander liegen, verdeckt, oder ausgeblendet sein. Es gilt also, zusätzlich zum Viewport, immer auch den Outlinder zu überprüfen.
(Speichere deine bisherige Arbeit)
Erstelle nochmals eine logische Hierarchie, diesmal mit dieser Espressokanne.
Der Aufbau ist diesmal etwas komplexer: Objekte sind verdeckt oder auch nicht sichtbar. Die Sichtbarkeit (Visibility) kannst du im Outliner überprüfen und ändern:

Selektierte Objekte können mit H versteckt werden.
Alle versteckten Objekte können mit ALT-H wieder sichtbar gemacht werden.
Auch hier empfiehlt sich mit mit ALT-LMB eine Liste aller Objekte unter der Maus anzuzeigen:

Outliner und Hierarchien
Im Outliner können mit der Shift-Taste alle Aktionen auf die gesamte Hierarchie angewendet werden. Also z.B. das Ein- und Ausklappen der Hierarchie (Collapse und Expand), oder die Visibility:






