4. Materialien und Rendering

blender
Oberflächen, Licht und Umgebung

Shader und Materials

Blender verfügt über die Technologie, photorealistische Bilder zu berechnen, indem die physikalischen Regeln der Realität simuliert werden (Physically Based Rendering, kurz PBR).

Darüberhinaus können auch nicht-photorealistische Bilder berechnet werden, hier spricht man dann von Non-photorealistic rendering (NPR).

Die drei zentralen Dinge für ein gutes Bild sind das Licht (Lighting), die Materialien/Oberflächen (Materials) und eine virtuelle Kamera (Camera).

Die Algorithmen (also die ganze Mathematik), welche Materialeigenschaften simulieren können, werden in sog. Shadern verpackt. Aus mehreren Shadern kann ein Material erstellt werden.

Wenn zum Beispiel ein Teil des Lichts von der Oberfläche reflektiert wird, und ein anderer Teil durch die Oberfläche und durch das Objekt wandern soll (Refraktion), könnte das Material aus einem Reflection Shader und einem Refraction Shader bestehen.

Im modernen PBR werden die gängigsten Materialeigenschaften in einem Uber-Shader vereint. Dieser Uber-Shader in Blender heisst Principled BSDF.

TipÜbung

Finde die Hilfe-Seite für Principled BSDF und überfliege sie:
Hilfe zum Principled Shader

Kamera und Licht

Kameras und Lichter sind ebenfalls Objektarten, die wir über das Add-Menü der Szene hinzufügen können. Im Viewport werden diese Objekte mit Icons dargestellt.

TipÜbung

Speichere deine bisherige Arbeit und erstelle eine neue Szene. Baue folgende Situation nach (Zwei Kugeln, Kamera und ein Area Light): Die Ausgangssituation

Damit die Sphere glatt (smooth) angezeigt wird, können wir im RMB-Menü die Funktion Shade Smooth ausführen:
Shade Smooth

Stelle den Viewport so ein, dass du durch die Kamera schaust. Die Funktion dafür findest du unter View->Cameras. Beachte die angezeigten Shortcuts!
Das Kamera-Menü

Die aktive Kamera erkennst du an dem schwarz ausgefüllten Dreieck über dem Camera Icon:
Die aktive Kamera wird im Viewport angezeigt

Jetzt lohnen sich zwei Viewports nebeneinander. Bewege die Kamera im Raum während der Blick durch die Kamera (Camera View) in einem anderen Viewport angezeigt wird:
Zwei Viewports nebeneinander mit Blick durch die Kamera

Viewport Shading

Bisher haben wir uns die Scene im Viewport im sog. Solid-Modus angezeigen lassen. Das ist der schnelle Modus, welcher in Echtzeit (Realtime) die Szene darstellt. Dieser Modus ist ideal zum Arbeiten.

Die Art der Darstellung, das Viewport Shading (Dokumentation anschauen!), kann oben rechts eingestellt werden:
Die Icons für das Viewport Shading

TipÜbung

Teste im Camera View die Viewport Shading Optionen. Öffne die Einstellungen (Settings) für das jeweilige Viewport Shading.

Stelle im Material Preview die Settings so ein, dass eine scharfe Umgebung (Environment) angezeigt wird, die du drehen kannst:
Settings für das Viewport Shading

Wie ändert sich das Licht auf der Kugel, wenn du das Environment drehst?

Principled BSDF

Alle Objekte ohne ein Material, haben eine einheitliche graue Oberfläche. Für ein Objekt muss also ein Material erstellt und zugewiesen werden. Blender bietet für diese Art der Arbeit, dem sog. Shading, einen eigenen Workspace.

TipÜbung

Wechsle in den Shading Workspace.

Mit der Sphere als aktives Objekt, erstelle ein neues Material.
Ein Principled BSDF Shader wird automatisch im neuen Material erstellt.

Vorerst sind die oberen drei Properties des Principled Shader für uns interessant. Ändere ihre Werte und beobachte im Material Preview Shading-Modus des Viewport, was sich ändert:
Spiele mit den markierten Properties des Principled BSDF Shaders

Vergleiche was du siehst mit der Dokumentation ds Principled BSDF Shader.

Shading und Lighting mit Path Tracing und Rasterization

Eingangs wurden die Unterschiede zwischen Path Tracing und Rasterization schon erwähnt. Beides sind Algorithmen, welche als sog. Render Engines verpackt werden, zwischen denen wir wählen können.
Hier schauen wir uns nun an, wo sich diese Render Engines in Blender befinden.

Der Viewport Shading Modus Material Preview nutzt Blenders Rasterization Render Engine, genannt EEVEE.
Die Path Tracing Engine nennt sich Cycles.
Und die dritte Render Engine, Workbench, ist die Engine, welche für den Solid Modus genutzt wird.

In der Dokumentation sind diese drei Engines genau beschrieben:
Die Dokumentation der drei Render Engines

Um alle drei Engines im Viewport nutzen zu können, muss das Viewport Shading auf Rendered gestellt werden. Die eigentliche Render Engine kann dann in den Render Properties gewählt werden:
Die Render Engines im Viewport

TipÜbung

Wechsle im Viewport die Render Engines.
Was passiert mit dem Licht?

TipÜbung

Finde die Properties für das Licht. Stelle Stärke und Größe ein (nutze das Size und Shape Property).
Dupliziere und Transformiere das Licht, um eine Three-point lighting Situation zu erstellen (beachte die folgende Nebenbemerkung über Seitenansichten):
Three-point lighting

Wechsle das Viewport Shading zwischen Cycles, EEVEE und Material Preview.
Wenn der Header im Area abgeschnitten ist, kannst du rechts/links scrollen, indem du einfach auf dem Header mit dem Mausrad scrollst:
Den Header scrollen

Nebenbemerkung: Seitenansichten im Viewport

Um beim Transformieren schnell in einer Ebene arbeiten zu können, kann man im Viewport in eine orthographische Seitenansicht wechseln. Diese Ansicht hat keine perspektivische Verkürzung. Dadurch lassen sich Objekte im View Space entlang der globalen Achsen transformieren.

Beim Orbit im Viewport zusätzlich die ALT-Taste drücken. Die Ansicht springt dann in die nächstgelegene Seitenansicht (auch 45-Grad Ansichten) und wechselt in die orthographische Darstellung.

Sobald per Orbit weiter gedreht wird, ist der Viewport wieder im Perspective-Modus:

Viewport im orthographischen Modus Viewport im perspektivischen Modus

Materialien sind Data-Blocks

TipÜbung

Dupliziere die Sphere und schiebe sie hinter die Kamera. Selektiere beide Spheres abwechselnd und beobachte den Namen des Materials:
Der Name des Materials wird angezeigt und kann hier auch geändert werden.

Ändere den Namen des Materials und Selektiere im Anschluss wieder die andere Sphere. Was kannst du beobachten?

Hier ist unsere erste Berührung mit einem grundlegenden Konzept in Blender: den sog. Data-Blocks.

Eine Blender-Datei ist im Grunde nichts weiter als eine Datenbank in der verschiedene Arten an Daten (Data-Blocks) gespeichert sind. Diese Data-Blocks sind z.B. Objekte, Collections, Bilder, Kameras und auch Materialien.

Data-Blocks können miteinander verknüpft werden, so dass ein Data-Block von einem anderen Objekt genutzt wird:
ein Data-Block wird dadurch zum User des anderen Data-Block.
Beispiel: ein Objekt wird zum User eines Materials.

Ein Data-Block kann von mehreren anderen Data-Blocks genutzt werden.
Beispiel: ein Material wird von mehreren Objekten genutzt.

(Wir hatten schon eine ähnliche Situation: ein Objekt kann in mehreren Collections sein: der Objekt-Data-Block wird von mehrern Collection-Data-Blocks genutzt).

TipÜbung

Wir können also Änderungen am Shader vornehmen, was sich auf beide Objekte auswirkt.
Stelle den Shader so ein, dass sich ein glatter Spiegel ergibt.
Der Shader als Spiegel

Unterschied Path Tracing und Rasterization

Rasterization ist schneller, dafür nicht so genau. Schauen wir uns den Unterschied im Viewport an.

TipÜbung

Erstelle für die zweite Sphere ein neues Material (einen neuen Material Data-Block). Gib dem Material eine deutliche Eigenfarbe (Base Color) und stelle den Renderer auf Cycles:
Die grüne Sphere wird reflektiert (Cycles)

Schalte nun zwischen EEVEE und Cycles hin und her. Was passiert mit der reflektierten Sphere?

Aktiviere Raytracing in den EEVEE Properties, um Reflektionen zu ermöglichen:

EEVEEs Raytracing Property

Schiebe nun die grüne Sphere so vor die Kamera, dass sie teilweise angeschnitten ist.
Beobachte die Reflektion. Nur was im Sichtfeld (field of view) der Kamera ist, wird reflektiert. Alles andere wird vom Renderer ignoriert.
Vergleiche mit Cycles:
Reflektion in EEVEE Reflektion in Cycles

World Material und Environment

Wo aber kommt die graue Farbe her?
Warum ist alles grau?

Zusätzlich zum Licht, wird im virtuellen Raum eine Umgebung (Environment) simuliert. Im Material Preview können wir aus voreingestellten Environments wählen.
Das Environment beleuchtet die Objekte und ist in den Reflektionen sichtbar:
Environments im Material Preview

Im Rendered Modus ist kein Environment voreingestellt, sondern nur ein einheitliches Grau.

So wie es Materials für Oberflächen gibt, gibt es ebenfalls ein Material für die Umgebung, das sog. World Material. Es kann genauso aus Shadern aufgebaut werden und z.B. ein Bild benutzen. Standardmäßig nutzt es einen Background Shader mit dem Grau das wir sehen:

TipÜbung

Ändere die Environment-Farbe:
Das World-Shading

Material auf mehrern Objekten

Wenn wir nun ein Material auf einem Objekt haben, wie bekommen wir es auch auf andere Objekte?

Materials sind Data-Blocks und können mehrere User haben. Wir können Objekte zu Usern machen, indem wir den Material Data-Block mit den Objekten verlinken.
Auch hier spielt das Active Object wieder eine Rolle.

TipÜbung

Erstelle ein paar neue Objekte und platziere sie irgendwo im Raum. Selektiere alle neuen Objekte, und setze eine der bisherigen Spheres als das Active Object. Mit CTRL-L im Viewport öffnet sich das Link/Transfer Data Menü. Hier können wir das Material des Active Object mit den Selected Objects verlinken:
Das Link/Transfer Data Menü

Studiosituation

Ein Fotostudio ist idealerweise komplett dunkel, so dass nur die Lampen das Objekt beleuchten und sich darin spiegeln. Diese Situation bauen wir hier nach.

TipÜbung

Lade deine Szene mit dem Einmachglas.
Stelle Cycles als Render Engine ein.
Stelle das Environment auf schwarz für einen komplett dunklen Raum.
Erstelle eine Hintergrund-Wand (Plane), Kamera und Area Lights und beleuchte das Produkt.

Erstelle die Materialien und verteile sie auf den Objekten.
Schaue hierzu in der Dokumentation nach, wie mit den Principled BSDF Shader Glas erstellt werden kann.

Eine Studiosituation mit dem Einmachglas Position der Lampen für die Studiosituation

TipÜbung

Gleiches kannst du mit der Espressokanne umsetzen:
Die Espressokanne mit Materialien

TipÜbung

Hier kannst du dir drei weitere Szenen zur Übung herunterladen:

Zylindergruppe(enthält Animation):
3D-Modell einer Zylindergruppe

Kurbelgruppe:
3D-Modell einer Kurbelgruppe

Kugellager(enthält Animation):
3D-Modell eines Kugellagers

Reifen(enthält Animation):
3D-Modell eines Reifens

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