5. Animation

blender
Keyframes, Timeline und eine erste Produktanimation

Timeline

Eine Animation haben wir immer dann, wenn sich Properties in einem Zeitraum verändern. Fast alle Properties in Blender sind animierbar (animatable).

Eine Animation ist wie ein Film. Ein Film besteht aus einer schnellen Folge von Einzelbildern (Frames). Im klassischen Film sind die Bilder auf einer Filmrolle aneinandergehängt. Diese Filmrolle kann in unterschiedlicher Geschwindigkeit abgespielt werden, im Kino hat haben sich 24 Bilder pro Sekunde (Frames per second, fps, auch Framerate) etabliert (wobei es heute auch schon höhere Framerates gibt).

Wir haben also zwei Faktoren:

  • Anzahl Frames
  • Abspielgeschwindigkeit: Framerate

Die “Filmrolle” auf der sich unsere Frames befinden, wird in Blender über eine Timeline visualisiert:
Der Timeline Editor

Die Framerate, welche ja unabhängig von der Timeline ist, wird in den Output Properties eingestellt:
Das Framerate Property

Die Values unserer animierten Properties (sog. Keyframes) werden in der Timeline visualisiert und können dort zeitlich verschoben werden:
Eine Timeline voller Keyframes

Der Computer hilft uns bei der Erstellung von Animation, indem wir nur als Keyframes den Anfangs- und End-Value eines Properties angeben müssen. Die Values für die Frames dazwischen werden automatisch interpoliert. Mit dem Graph Editor können die interpolierten Values als Curve visualisiert werden:
Graph Editor mit Curve

Keyframes

Erstellen, editieren und löschen von Keyframes.

Es gibt viele Möglichkeiten Properties zu keyframen. Wir schauen uns hier an, wie wir per RMB auf Properties, Keyframes anlegen können.

TipÜbung

Animiere den Deckel der Espressokanne.
Setze zuerst einen Keyframe mit dem Wert 0 für die x-Rotation bei Frame 10.
Gehe dann in der Timeline auf einen späteren Frame und setze einen neuen Keyframe, bei dem der Deckel geöffnet ist:
RMB auf ein Property ermöglicht das setzen von Keyframes

Was ist der Unterschied zwischen Insert Keyframes und Insert Single Keyframe?

Wie sieht jetzt die Timeline aus?

Klicke auf den Playhead (zeigt den Current Frame an) und bewege dich zwischen den Keyframes hin und her. Beobachte die Properties in der Sidebar:
Der Playhead der Timeline zeigt den Current Frame an

Um die Values eines Keyframes zu ändern, muss der Playhead auf dem Keyframe sein.

Mit der Up und Down-Taste (Pfeiltasten) können wir zwischen den Keyframes des Active Object springen.

TipÜbung

Ändere den Value eines bestehenden Keyframes. Beachte die farbliche Hervorhebung der Properties und wie sich das RMB-Menü verändert hat. Damit eine Änderung als Keyframe gespeichert wird, muss der bestehende Keyframe Replaced werden:
Das RMB Menü ändert sich wenn für das Property schon ein Keyframe auf diesem Frame existiert

Einzelne Keyframes können gelöscht werden (Delete Keyframes).
Ebenfalls können alle Keyframes für ein Property auf einmal gelöscht werden. Der gesamte Channel wird “gesäubert” (Clear Keyframes).

TipÜbung

Probiere den Unterschied zwischen Delete und Clear Keyframes aus. Benutze CTRL-Z(Undo), um die Aktion rückgängig zu machen:
Die Delete und Clear Keyframes Optionen

Keyframes Insert, Inser All Clear Replace

Timing

Blender bietet mehrere Editoren, Keyframes in der Timeline zu verschieben, und damit das Timing einer Animation zu ändern. Wir benutzen zuerst den Timeline Editor.
Um die Visualisierung zu verstehen, müssen wir links die Channels ausklappen:
Channel View im Timeline Editor

Hier kann eine Hierarchie ausgeklappt werden. Ganz am Ende sehen wir unseren Channel mit dem animierten Property. Am besten liest man die Hierarchie von unten. Die gelben Punkte in der Timeline, welche über dem Channel angezeigt werden, sind nur dazu da, anzudeuten, dass hier ein Property animiert ist:
Die eigentlichen Keyframes sind grün markiert

TipÜbung

Ändere das Timing deiner Animation indem du Keyframes in der Timeline verschiebst. Probiere die Navigations- und Transformations-Shortuts, die du aus dem Viewport kennst (z.B. G oder S), aus.

TipÜbung

Jetzt solltest du alles Werkzeuge haben, um eine Produktanimation zu realisieren:

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