6. Geometrie
Geometrie
Wie werden Objekte in 3D erstellt?
Virtuelle Objekte, welche materielle Dinge darstellen sollen, sind sog. 3D-Models.
Sie werden definiert durch Punkte (Vertices, singular Vertex), welche mit Kanten (Edges) verbunden werden und dadurch Flächen (Faces) aufspannen.
Vertices und Edges können von mehreren Faces genutzt werden, wodurch sich geschlossene Objekte ergeben.
3D-Objekte, welche aus Vertices, Edges und Faces bestehen, werden oft auch Geometrie (Geometry) genannt.
Da sich durch die Edges ein Netz im Raum auftut, wird auch oft das Wort Mesh benutzt. Die Darstellung der Edges wird genutzt, um die Qualität der Geometrie zu beurteilen. Die Darstellung wird als Drahtgitter (Wireframe) bezeichnet.
Ein Face kann aus einer beliebigen Anzahl (min. 3) Vertices aufgebaut sein.
Bei 3 Vertices spricht man von einem Triangle (Besonderheit: Dreiecke sind im Raum immer flach).
Die idealste Form im 3d-modeling ist ein Face aus vier Vertices, welches man auch oft Polygon nennt.
Faces mit mehr als 4 Vertices nennt man auch N-Gons.
Vertices, Edges und Faces sind sog. Mesh Components.
Die Art und Weise, wie in einem 3D-Model die Mesh Components angelegt sind, nennt man Topologie (Topology).
Object Mode und Edit Mode
Blender bietet für unterschiedliche Arten von Objekten, unterschiedliche Interaction Modes an. Den Object Mode gibt es für alle Objekte. Weitere Modi kommen abhängig von der Objektart hinzu.
Für das Editieren von Geometrie, wird der Edit Mode genutzt. Im Viewport können wir mit der Tab-Taste zwischen Object und Edit Mode wechseln:

Vertices, Edges und Faces Transformieren
Im Edit Mode kann der Selection Mode zwischen Vertices, Edges und Faces mit den Taste 1, 2 und 3 gewechselt werden:

Probiere die Transformations-Tools die du schon kennst (G, R, S) im Edit Mode aus. Wechsle zwischen Vertices, Edges und Faces.
Wie verhält sich die Sidebar?
Transformiere das Objekt im Object Mode. Welchen Einfluss hat das auf die Location Properties der Mesh Components (Tipp: Local Space!)?
Origin platzieren
Auch im Edit-Mode gibt es Selected und Active. Das können wir nutzen, um mit dem 3D-Cursor, den Origin exakt zu platzieren.
Der Origin lässt sich im Object Mode über das RMB-Menü am 3D-Cursor platzieren:

Platziere den Origin an verschiedenen Mesh Components. Beobachte die Location Properties des Objekts im Objec Mode.
Platziere den Origin in der Mitte zwischen mehrer Mesh Components.
Wichtig: der Origin eines Objektes lässt sich nicht animieren!
