8. 3D-Modeling Praxis
Je mehr Geometrie ein Objekt hat, desto schwieriger wird es, damit zu arbeiten. Daher möchten wir nur das Notwendigste selbst bauen.
Das kann z.B. bedeuten:
- da die meisten Objekte symmetrisch sind, heisst das, wir wollen uns nur um eine Seite kümmern
- wir wollen glatte, abgerundete Oberflächen nur mit wenig Geometrie andeuten
- Wandstärken möchten wir nicht selbst bauen
Blender bietet über Object Modifiers nicht-destruktive Operationen an, die unsere Geometrie als Input nehmen, und daraus neue Geometrie generieren. Modifiers werden in einem Modifier Stack kombiniert. Der Stack wird von oben nach unten ausgeführt:

- Mirror spiegelt die Geometrie
- Solidify gibt der Geometrie eine Wandstärke
- Subdivision unterteilt jedes Face in vier kleinere Faces
Die Geometrie die also herauskommt, hat eine deutlich höhere Auflösung (Resolution), als die Ausgangs-Geometrie, mit der wir arbeiten.
Subdivision Surface Modeling
Beim Subdivision Surface Modeling steuern wir die finale Geometrie (highres Mesh) mit einer grober aufgelösten Geometrie (lowres Mesh). Edges werden strategisch platziert um die Form bei der Subdivision zu halten.
lowres und highres am Beispiel Espressokanne:

Über die Nähe der Edges zueinander lässt sich die Schärfe einer Kante steuern:

Gib einer Plane einen Subdivision Surface Modifier und baue das oben gezeigte Bild nach.
Modeling Reference
Zur Erstellung einer Referenz fürs 3d-modeling, nutzen wir Hilfsobjekte, sog. Empties.
Empties sind im Grunde nur ein Punkt im Raum, also nur ein Transform.
Das Icon eines Empty, also die Darstellung im Viewport, kann unterschiedliche Formen annehmen. Eine dieser Formen ist ein Bild, welches wir selbst wählen können. Diese Darstellung ist ideal für das 3D modeling anhand einer Referenz.
Lade diese Referenz herunter und speichere sie in deinem Arbeitsordner:

Blender hat keinerlei Information darüber, welche Größe ein Bild im Raum haben soll, damit das dargestellt Objekt den korrekten Scale hat. Dies müssen wir anhand von Größenangaben manuell selbst einstelltn. Ein Empty mit einem Bild als Referenz, wird am einfachsten durch Drag and Drop des Bildes auf den Viewport erstellt.
Folge der Beschreibung in den Bildern, um die Referenz korrekt einzustellen:
Um eine Referenz im Raum für die angestrebte Objektgröße zu erhalten, kann ein Cube genutzt werden. In der Sidebar lässt sich unter Dimensions die reale Größe einstellen (Dimensions steuert eigentlich nur den Scale des Transforms):

Mit welchem anderen Weg könnten wir die Cube ebenfalls auf den “Boden” platzieren?
Finde die Einstellungen (Settings) für das Empty und probiere die Settings aus.
Modifier: Mirror, Subdivision Surface und Solidify
Starte mit einer Plane und setze sie so auf, dass du nur eine Seite bearbeiten musst. Achte auch immer auf den korrekten Scale ([1,1,1]) im Object Mode. Wenn du im Object Mode skalierst und andere Values bei Scale hast, kannst du den Scale “anwenden” (Object -> Apply -> Scale) und die Skalierung wird auf [1,1,1] gesetzt.
Beobachte, was bei der Subdivision passiert: über die Nähe der Edges zueinander lässt sich das Ergebnis des Subdivision Surface steuern:

Die Dicke des Sitzes können wir automatisch generieren lassen. Füge einen Solidify Modifier hinzu und platziere ihn im Stack. Beobachte was passiert, wenn Solidify an unterschiedlichen Positionen im Stack ist:

Probiere die Settings des Subdivision Surface Modifier aus.
Bevels
Die zusätzlichen Kanten zum schärfen einer Edge im Subdivision Surface Modifier nennt man auch Bevels. Bevels können manuell oder per Modifier erstellt werden.
Starte mit einem Cylinder für die Stuhlbeine. Direkt nach dem Erstellen erscheint links unten ein kleines Interface in welchem du die Topologie des Cylinders kontrollieren kannst.
Probiere manuelles Bevelling aus:

Im Subdivision Surface Modeling wird gern ein sog. Edge Fence genutzt. Dies ist ein Bevel mit jeweils einer Kante neben der Original-Edge wobei die Original-Edge an ihrer ursprünglichen Stelle bleibt:

Empties haben viele Anwendungsmöglichkeiten. Hier wird ein Empty genutzt, um eine beliebige Achse für den Mirror Modifier festzulegen:

Probiere zwei Mirror Modifier für jede Spiegelachse aus.
Local View
Vor allem beim 3d modeling will man sich oft auf ein paar Objekte konzentrieren und alles andere ausblenden. Anstatt im Outliner die Sichtbarkeit (Visibility) zu steuern, können Objekte über den sog. Local View isoliert werden. Dies ist ein Toggle, funktioniert also wie ein “An/Aus”-Schalter. Beachte den Shortcut im Menüeintrag:

Duplizieren: Collection Instances
Das Objekt ist fertig gemodelt. Wie platzieren wir nun mehrere Stühle so, dass wir Änderungen an der Geometrie für alle Kopien machen können?
Grundsätzlich sollte eine Szene immer gut aufgeräumt sein. Alle Teile eines 3D-Modells sollten auf einer Collection sein:

Da Collections auch nur Data-Blocks sind, können sie dupliziert und an andere Data-Blocks gelinkt werden. Ein solche Kopie einer Collection nennt man Collection Instance. Das bedeutet, wir können eine Collection wie ein neues Objekt aus dem Add Menü in der Szene platzieren:

Die Collection Instances sind nur Empties an die die Daten der Collection gelinkt wurden:

Erstelle Collection Instances des Stuhls.
Mache ein paar Änderunge an der Geometrie und beobachte was passiert.
Duplizieren: Mesh Data-Blocks
Data-Blocks sind überall in Blender.
Wenn wir uns den Outliner genau anschauen, sehen wir, dass unter dem Eintrag des “Sitz” weitere Einträge aufgeführt sind:

Das orangene und das grüne Icon begenen uns ebenfalls weiter unten in den Properties:

Ein Mesh besteht immer aus mindestens zwei Data-Blocks:
- dem Object Data-Block (das orangene Icon), dieser enthält z.B. den Transform
- dem Data Data-Block (das grüne Icon), dieser enthält die eigentliche Geometrie
Zusätzlich können noch andere Data-Blocks, wie z.B. Materialien, angehängt werden.
Da wir Data-Blocks beliebig kombinieren (linken) können, können wir also mehrere Objekte in einer Szene haben, welche z.B. dieselbe Geometrie-Daten verwenden (aber ein anderes Material, oder einen anderen Modifier Stack).


















